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  • 為武漢游戲人點贊!3D《巔峰漂移》技術分享

    《巔峰漂移》是由武漢迷萌基于 Cocos Creator 3D 研發的一款 3D 賽車漂移競速微信小游戲。近日,Cocos 對《巔峰漂移》項目組進行了專訪,疫情之下,武漢當地游戲 CP 現狀如何?這么優質的 3D 小游戲創作工作流是怎樣?又帶來了哪些寶貴的技術經驗呢?一起來看看吧!

    游戲玩法非常直觀,通過手指滑動屏幕控制賽車的移動方向,躲避源源不斷的敵人的追擊,存活時間越長可以獲得越高的分數。

    玩家可以在游戲中充分展示自己的漂移技術,收集場景中的小星星以及擊敗其他敵人可以獲得額外的金幣和經驗加成。

    隨著時間的推移,敵人數量會增多,強度也會加大,玩家需要面臨更多的挑戰。玩家的等級會隨著得分而升高,等級越高,結算時獲得的經驗也就越豐富,每一次提升等級都可以獲得強力的增益效果,此外場景中有許多增益道具,拾取道具可以幫助玩家提升生存能力。

    《巔峰漂移》設置了豐富的養成系統,玩家可以消耗金幣對道具進行升級,以提升增益效果。還可以對最高速度、加速性能和額外得分進行升級,等級提升之后,你能夠獲得更快的移動速度、更高的加速效率以及更多的額外得分。

    為了滿足玩家對于車輛的多樣性改裝需求,從車輛的噴漆樣式、尾氣顏色到局內表情,游戲均做了豐富的設計。

    此外,游戲還創新加入了段位系統,根據玩家所得最高分數解鎖不同的段位,從黑鐵、青銅到車神。除了微信好友,玩家還可以與全球玩家比拼,大大提升了競技樂趣。

    武漢當地游戲 CP 現狀如何?游戲創作工作流是怎樣?有哪些寶貴的技術經驗呢?《巔峰漂移》項目組接受了 Cocos 的專訪,以下為訪談內容整理:

    ?請問《巔峰漂移》項目共有多少成員?其中研發人員的占比是?

    《巔峰漂移》游戲項目組5人都是研發人員,我們公司成立于2019年8月份,主要專注于小游戲研發,也會接一些輕度、輕中度的定制項目。

    除了《巔峰漂移》之外,我們已經上線的游戲項目還包括《披薩小王子2》《刺客別殺我》《巔峰漂移》《天天飚車 3D》,也歡迎各位開發者朋友搜索體驗,此外,還有一款 APP 游戲《三國大作戰》即將上線。

    《巔峰漂移》微信小游戲項目從立項到上線共計用了多長時間?

    從立項到項目上線,只用了半個月時間。針對皮膚功能操作手感和性能優化,我們做了2-3個版本的迭代,后續還會加入新手引導、新的游戲內容以及優化游戲體驗。

       《巔峰漂移》中車子相撞會有震動,小游戲為何也需注重震動反饋?由于《巔峰漂移》是賽車主題的街機休閑游戲,游戲中會有大量激烈追逐的畫面。盡管是小游戲,我們仍然希望通過震動反饋的方式為玩家帶來一些緊張又刺激的體驗。

    ?? 除了好友排行榜,游戲還有沒有其他挖掘社交鏈價值的內容呢?除了排行榜之外,我們還加入了試用功能,只要玩家分享游戲鏈接給好友,即可獲得賽車和皮膚使用,此外還可以獲得開局免費道具等。

    ?從立項到上線只有半個月時間,開發效率真的很高,可否分享一下這款游戲的開發工作流?

    我們的工作流:

    • 立項。
    • 策劃完成功能文檔,界面原型,文檔定稿,同時程序開發核心功能。
    • 美術程序同步進行,程序完成剩余功能,對于 UI 相關的功能,會先使用一些常用的組件拼裝界面,等美術出完效果圖和切圖后,統一替換。
    • 最后整理,分包,壓縮打包上傳。
    • 測試,提交。

    為什么會選擇 Cocos Creator 3D 作為開發引擎呢?

    3D 表現力強,團隊成員也都比較熟悉 Cocos Creator,有些庫可以直接從Cocos Creator 2D 中移植過來。Cocos Creator 3D 畢竟是一條全新重點產品線,Cocos 團隊必將會精細打磨。我們是一個敢于嘗試的團隊,提前踩坑,對后面效率的提升有積極的作用。

    游戲內的無限地圖是如何實現的?

    實現原理:分成 9 個 3×3 的格子(我們稱為 Grid ), 每當玩家控制的賽車快移動到當前 Grid 邊緣時,會將另外一邊的 Grid 補到另一邊。

    游戲道具和資源都會刷在每個 Grid 子節點下面, 這樣只需要移動 Grid 既可完成下面所有的資源的移動。

    這樣做的好處是:(1)很難看出地圖上的資源有重復;(2)創建在其它 Grid 里的道具/星星可以重復使用,玩家離開后無需要再次創建,直到被玩家吃掉。

    尾氣和剎車痕的參數配置是?

    可否分享一些性能優化的經驗?

    在游戲過程中創建和銷毀都是比較耗時的,通常我們可以將創建過程提前,銷毀推遲操作, 但在某些情況下(比如無盡關卡)在游戲過程中生成不可避免,就不可能一次性創建所有節點。

    1.分幀創建

    關卡生成器負責將需要生成的 prefab,位置信息提交到節點管理器的“創建隊列 ”。


    節點管理器
    進入游戲后開啟定時器,每過 N 幀,從“創建隊列”拿一條創建信息。

    (小技巧:nextInterval 可隨時控制,這里自行做的定時器是為了可擴展性,比如檢測到 fps 不穩時,可以考慮將創建間隔拉長)

    從緩存里取節點,當節點不存在時自動實例化 Prefab (可在場景加載時,創建若干,以免在游戲中創建)

    當資源被玩家吃到后,會通知節點管理器回收這些資源。

    (這里的 poolManager 實際上就是對 cc.NodePool 的封裝,每個 prefab 對應一個 NodePool. 方便快速查找)

    這套機制在實際使用中復用性好,實用性非常高。

    2.碰撞優化

    (1)車的碰撞檢測使用 ,Cocos 自帶的 BoxCollider 實現。

    每個車上有一個大的碰撞盒用于檢測與敵方車輛的碰撞,且綁定了四個“方向碰撞盒”,用于檢測是碰撞方位(因為碰撞無法確定碰撞點,只能用不同的碰撞盒表示不同的碰撞位置)以確定是被撞還是主動撞擊(側面和尾部可以撞毀敵車)。

    為了效率,這四個方向的碰撞起初不檢測碰撞的。

    當最外面的碰撞盒發生碰撞時(onTriggerEnter),才開啟”方向碰撞盒”的檢測,并在最外層碰撞盒結束(onTriggerExit)的時候關閉”方向碰撞盒”的檢測。

    具體設置2個碰撞器的是否檢測相互碰撞可以參考:
    https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/physics/physics-group-mask.html

    (2)道具的碰撞檢測,因為道具資源刷新非常多,峰值在 100 個左右的碰撞體,使用 BoxCollide 性能會嚴重受損,加上這些物體的碰撞不需要太精確。

    還記得前面說的 Grid 嗎?我們在 Grid 上又做了子網格:

    每個道具都會刷新在網格里,相當于3維數組的一個元素, 通過數組索引即可知這個格子里的內容。

    有的小伙伴可能覺得費內存,其實通常情況下只需要 x * z * 1 的空間(在不考慮 y 軸的情況下如:跳躍)

    這里每個網格對象里記錄著節點的位置信息:

    我們通過賽車的本地坐標可以直接轉換為其所在的格子坐標。

    可直接使用格子坐標索引到附近的節點,時間復雜度 O(1):


    (3)其它

     ● 向量計算:如果當一個向量已經計算過一次長度了,要實現歸一化時,沒有必要再 Vec3.normalize() 計算一次,可以直接使用使用除法,可以少開一次方。

     ● 能不必要每幀檢測的地方就開定時器,隔幀檢測。

     ● 盡量避免/減少在游戲過程動態加載。

     ● 所有有距離比較的地方,都使用 Vec3.squaredDistance 進行平方比較。

     ● 1-360度計算三角函數采用查表法。

    目前團隊成員是在家復工狀態還是回辦公室辦公了呢?疫情對貴公司的影響如何?

    疫情對所有的企業、公司和個體戶都產生了比較大的影響,雖然說游戲公司不局限辦公場所,員工可以在家辦公,但辦公效率真的不如在辦公室,一方面,員工的電腦配置跟不上需求,缺乏工作氛圍,另一方面還存在員工之間溝通不及時、不通暢等問題。

    這兩個多月,武漢地區的游戲項目或計劃十有八九都被迫延期甚至取消,有的公司可能會轉變策略爭取達成新的 KPI,為了彌補這2個多月產生的損失而趕工,這就預示著員工要面對長時間的加班,可能導致員工波動。對于我們這些初創公司或小公司而言,存活下去是唯一念想。




    非常感謝《巔峰漂移》項目組接受我們的采訪,并分享了如此多寶貴的技術經驗。針對武漢地區的 CP 朋友,Cocos 推出了線上技術支持服務,有需要的武漢開發者可以聯系我們,希望可以為武漢盡綿薄之力。

    最后,?!稁p峰漂移》取得更好的成績!祝同事們身體健康,祝公司順利渡過疫情影響,蓬勃發展!

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