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  • 創意小游戲《五子大作戰》團隊專訪

    2019.1.11 小游戲 by cocos

    2019 微信公開課 PRO:首批創意小游戲公布

    1 月 9 日,以“同行 WITH US”為主題的微信公開課 PRO 在廣州召開。公開課上,講師孫春光發布了微信首批創意小游戲,包括《羽毛球高手》、《英雄愛三國》、《五子大作戰》、《蛇它蟲》、《跳舞的線》、《甜蜜糖果屋》。在9日下午的小游戲專場里,微信也宣布了對創意小游戲的扶持政策。在晚上的張曉龍4小時演講中,講到小游戲的部分,又再次強調了游戲創意的重要性。

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    微信公開課-孫春光

    正好上述6款創意小游戲中,有4款是用 Cocos 引擎進行研發的,所以我們打算針對這幾款游戲,出一系列專訪,看看這幾位游戲策劃的腦洞是如何異于常人的。

    更讓我們感到特別意外的是,上榜的創意小游戲《五子大作戰》,正好是 Cocos 團隊雅基軟件自研的產品。不過既然是打算做一系列的專訪,當然從方便采訪的團隊開始了。讓我們從引擎研發團隊的辦公室往前走30米,到達引擎的 Demo Team 辦公區域。


    經典玩法也能做出創意的《五子大作戰》

    在公開課上,講師對于《五子大作戰》的介紹部分說到,“這是一款畫風卡通Q萌的新派五子棋游戲,在傳統五子棋玩法上增加了很多創新元素和拓展設計,且針對不同用戶群體設計了不同的玩法模式,即使是最普通的玩法也可以做出不一樣的創意。

    部分品鑒團專家給出的評審意見:

    游戲玩家-劉清濤(體驗 300 余款小游戲):“引入了地形、技能等新元素后,拓展了五子棋玩法和策略深度,也解決了先后手最優解的問題,保證了游戲的平衡性?!?/p>

    游戲美術設計師-施清平(7 年游戲研發經歷):“設計者創新融入了經典卡牌游戲的思路,將棋子轉化為擁有攻擊、防御、輔助屬性道具,巧妙利用特殊屬性棋子破解“四連子”的絕殺形式?!?/p>

    游戲運營-史蘇明(參與多款手游制作):“在五子棋基礎上,增加了棋子的攻擊、防御、技能等策略玩法,同時可以根絕棋子技能靈活設置卡組,較傳統五子棋增加了對局的不確定行,豐富的可玩性和趣味性?!?/p>

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    專訪《五子大作戰》制作團隊,了解創意實現之路

    引擎研發出身的團隊,為何轉型開發小游戲,又是如何策劃并快速實現小游戲的創意呢?今日,《五子大作戰》的制作團隊接受了 C 姐的專訪。

    Q1:能否簡單介紹一下制作團隊?

    A:我們是 Cocos 引擎的 Demo Team,主要負責通過實際的游戲研發工作,幫引擎在發布前發現各種問題,以及提供引擎工作流改善的建議。一個引擎公司如果不自己做游戲,怎么能了解游戲研發中的真實需求呢?我們團隊除了負責人之外,還有 1 名策劃,5 名美術,7 名程序。其實一開始做這款小游戲,是為了驗證 Cocos Creator 的協同工作流,以及優化引擎的功能。我們認為,只有站在用戶角度,了解用戶的功能需求,才能夠讓引擎更好地為開發者內容創作服務。所以我們這個 Demo Team,會用 Cocos Creator 的各種內部測試版本,去真正地制作游戲,提前幫引擎用戶填坑。

    Q2:在引擎公司里研發游戲,具備哪些優勢呢?

    A:我們對引擎本身足夠的熟悉,能夠快速開發出原型,以便在原型的基礎上實現游戲功能,同時深知引擎的一些優化技巧,能夠給游戲的性能帶來更高的提升。另一方面,跟引擎團隊溝通便捷,可以第一時間得到引擎團隊的幫助。當然還得得益于引擎在跨平臺方面的快速支持,微信小游戲開測時,Cocos 便第一時間進行了支持,我們為了測試引擎,《五子大作戰》作為趟坑先鋒,以最快的速度接入上線。

    Q3:恭喜《五子大作戰》成為首批微信創意小游戲之一,你有獲獎感言嗎?

    A:感謝微信,感謝發行方西山居,感謝素不相識的品鑒團大咖們對我們創意的認可。在游戲內容創作領域,我們還有很多需要學習的地方。對于這次上榜,我們也感到非常意外和驚喜。立項之初,我們刻意要做一個創新玩法的游戲,是因為玩法創新需要整個團隊反復迭代開發,這才能真正地檢驗 Cocos Creator 對外宣稱的高效工作流到底靠不靠譜。當然這個是冠冕堂皇的措辭啦,說實話么,我們一家引擎公司去抄襲用戶的游戲創意,我們面子上也過不去,對吧?人家出一個好玩的游戲,我們自己抄一款,以后誰還用我們引擎???

    Q4:分享一下《五子大作戰》最具特色的玩法或者是最有趣的部分?游戲的靈感是來自哪里?

    A:這款游戲的靈感,最初是來源于對兒時五子棋游戲的某種幻想:我們小時候都玩過五子棋,五子棋的規則就是擺放棋子,達成五子連線,可是小時候常常技不如人又不甘心,總想著破壞游戲規則,用“歪理”戰勝對手,想“耍賴”大概就是這款游戲最初的靈感來源吧。

    在游戲中,我們設置了特殊能力棋子,比如炸彈,是最早設計的一個棋子效果,它會對周圍最多 4 個棋子造成傷害。一開始我們覺得它效果太強了,一度想要削弱或者刪除,但是經過一步步地驗證,發現這個特色棋子是最符合游戲理念的。棋子技能效果直接強力,但是要發揮出最大效果則需要把握最適合的時機,這個設置增強了游戲的趣味性和策略性。

    一開始,《五子大作戰》只有 PVP 玩法,玩家在相同條件下公平競爭,較量彼此的策略。但是我們覺得應該賦予這個游戲更多的想象力,所以我們增加了 PVE 模式,讓玩家在更“危險”的場景里進行對決。這一模式中,你不僅需要應付對手,還需要時刻觀察地圖里的機關,有定時噴發的火山,有穿刺棋子的陷阱,有滑溜溜的冰面等。

    總的來說,我們在這款游戲五子棋的基礎玩法上,融入了 tcg 卡牌游戲的元素,增加了棋子的攻擊、防御、技能等策略玩法,巧妙地利用特殊棋子可以破解“四連子”的絕殺形勢,同時可以根據棋子的技能配置出不同的卡組,相對于傳統五子棋游戲來說,《五子大作戰》增加了對局的不確定性,豐富了可玩性和趣味性。在玩家對抗的基礎上我們還創新加入大量交互玩法以及冒險模式。

    Q5:游戲的創意實現對于引擎的工作流要求很高,可否介紹一下《五子大作戰》這款游戲的開發過程?

    A:《五子大作戰》的開發過程主要包括:

    (1)策劃初步設計游戲玩法,這需要一定的腦洞。

    (2)驗證玩法可行性:使用 A4 紙設計出具備不同功能的棋子,部門全體人員參與模擬游戲玩法,通過實踐驗證玩法可行性。

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    (3)程序快速實現基本玩法。Cocos Creator 開發起來很快,我們很快就有了基礎原型、基礎玩法給內部人員體驗,來驗證創意游戲玩法的可行性。結果我們發現,即使很簡陋的、只實現了基礎功能的《五子大作戰》的第一個版本,也能讓開發團隊玩得樂此不疲,下班后在公司里相互 PK 玩到很遲才離開,甚至來公司探班的親屬也玩得不亦樂乎。我們當時就知道這個創意玩法是可行的。

    (4)游戲的玩法完善及相關功能實現。這點就得充分利用 Creator 的優勢了,我們要求團隊所有成員都必須在 Cocos Creator 上工作。美術人員在場景編輯界面搭建場景表現,程序負責開發掛載到節點下的腳本組件實現游戲邏輯,策劃通過一鍵預覽功能查看功能實現是否符合預期效果。

    我們和外面的團隊交流時,發現有的團隊仍然用老套的工作流,策劃出文檔、美術只在 PhotoShop 里工作并給出所有圖形元素的坐標尺寸,然后由程序員在 Cocos Creator 里面慢慢拼裝動畫、拼UI、再寫上游戲邏輯,那種開發方式太慢了。必須讓美術和策劃可以脫離程序員的幫助,直接干預游戲運行結果。之前很多需要反復迭代的內容生產工作就不需要求助程序員來實現,減少了溝通損耗。

    (5)游戲優化,包括:

    • 效果優化:美術人員通過使用 Cocos Creator 的動畫編輯器,優化游戲的表現效果,使用預覽功能調試動畫特效。
    • 性能優化:優化游戲的加載,后期升級到 Cocos Creator 2.0 性能也得到了一定的提升。

    (6)好的創意小游戲背后少不了強大的服務端技術作支撐,我們探索了如何運用先進的理念和技術來助力小游戲成功落地。

    • 我們采用了 node.js 來開發服務端邏輯。配合 Cocos Creator 所采用的的 JavaScript 語言,在團隊中就不再需要嚴格區分客戶端-服務端的分工,一個程序員即可獨立完成某個功能模塊的客戶端+服務端編碼,進一步降低溝通成本,提高了開發迭代效率。
    • 我們制定了團隊成員的 Git 協作流程和規范,在團隊中推行 DEVOPS 理念,運用一切可以運用的技術和工具,在意識層面和執行層面規范協作流程;
    • 采用了 CI/CD 持續集成和交付技術,使版本的構建和部署自動化、傻瓜化,降低新版本上線的溝通成本、時間成本、人為誤操作風險,游戲從立項到上線共構建部署 300+次;
    • 基于 docker 容器集群部署游戲,做到部署的標準化、服務的高可擴容性,提高服務器的資源使用率,并且自研了非 docker 容器化服務 ndservice 以適應游戲服務端在不能使用 docker 的場合部署;
    • 運用了藍綠部署方式,不需要停服就可以更新游戲版本,絕大部分情況下做到用戶無感知地升級到新版本,游戲上線后因發布新版本造成的停服時間幾乎為零。

    Q6:你們團隊未來的計劃是如何的?

    A:首先肯定是繼續維護好《五子大作戰》這款游戲啦,歡迎大家來玩。然后我們也在開發一些新的游戲創意。中間還得配合引擎團隊給各種3D功能、分包技術、統計系統和 SaaS服務、新平臺擴展做趟坑工作。其實我們的競爭對手 Unity 和 Unreal 也有自己的 Demo Team,Unity 的 Demo Team 去年做出了實時渲染的短片《Adam》并出了一系列的技術文章,推進了 Unity 在影視制作方面的工作流完善;而 Unreal 的 Demo Team —— 好吧,我覺得不應該這樣稱呼人家 —— 直接出了《堡壘之夜》笑傲全球,轉身還順手把價值1700萬美元的 Paragon(虛幻爭霸)素材免費開放給開發者。當然我們也夢想有一天也能有這樣的成就和大手筆,不過還是一步一步來吧,嘿嘿。


    結語

    非常感謝制作團隊接受 C 姐的專訪。

    小游戲是一個可以承載各式各樣創意的載體,是一個體現創意的地方,創意小游戲并不是把 APP 游戲照搬到小游戲上,“移植”的生命力是不長久的,創意才是小游戲的“能量”。

    而什么樣的游戲是行業內公認的創意小游戲?這個問題或許并沒有唯一的標準答案,除了游戲畫面、游戲玩法、游戲功能創新的探索,游戲的教育意義以及對于傳統文化的弘揚,也可以是創意的一部分。

    Cocos 引擎為開發者實現小游戲創意提供了最好的工具,讓開發者可以無憂慮地投入挖掘創意、創意開發當中,更好地推進創新小游戲的發展。

    除了《五子大作戰》之外,C 姐還將陸續對其他幾款創意小游戲開展專訪報道,歡迎各位開發者關注!有哪些想要針對性了解的問題,也歡迎大家在評論區中留言。

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