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  • 騰訊光子團隊是如何制作《最強魔斗士》的?

    2020.5.27 技術干貨 by Cocos

    《最強魔斗士》實在是太太太太太好玩了,根本停不下來!這是由騰訊光子游戲工作室采用 Cocos Creator 3D 開發的一款 3D 小游戲,畫風精湛、玩法有趣,靠著驚艷的品質和出色的畫面,成功征服了許多玩家。

    騰訊光子開發團隊也接受了 Cocos 的專訪,從策劃、運營和技術多個角度,大方分享了游戲的開發經驗。由于本次技術專訪內容太過硬核,為保證閱讀體驗,我們按照技術策劃將內容分為 2 期來推薦喔。

    日前我們已推送了技術向專訪內容,包括關卡設計、動畫效果、角色換裝、碰撞檢測、資源管理和加載、性能優化等,廣受好評,感興趣的童鞋可以查看上篇博客詳細內容哦。本期將為大家繼續推送《最強魔斗士》策劃向專訪內容喔。

    戳鏈接查看游戲試玩視頻:

    https://v.qq.com/x/page/d0968ekcndk.html?pcsharecode=&sf=uri

    標桿性的玩法設計、高品質的美術、強制循環的架設,以及用大量細節來優化的各種數值體驗、戰斗體驗。這樣龐大的策劃工作量,成功帶給玩家非同一般的沉浸感及心流體驗。

    本期專訪中騰訊光子團隊策劃及美術組,也就如何考量游戲的策略性、增加用戶黏性等問題,展開了討論。在采訪中,光子團隊還談到了《最強魔斗士》美術方面的制作管線、裝備系統的設計思路,也談到了目前的市場驗證及調整等等。

    以下是專訪詳細內容整理哦。

    專訪實錄

    為什么選擇用 3D 的形式來呈現這個游戲呢?

    按照之前的一些經驗,我們希望《最強魔斗士》這個項目在動作層面上擁有更好的表現力,同時也有更好的移動手感、更加流暢的移動體驗、以及在整個美術制作流程和表現力上有更高的上限,所以最后我們決定試用 3D 的呈現方式。

    選擇斜 45° 的視角是出于什么考量呢?

    45° 的視角從對抗模式來看,相較于彈幕體驗,會更接近傳統 RPG 的視角表現方式。在這樣的視角上,可以突破純彈幕的玩法設計禁錮,擴展更多的設計空間。
    比如后續我們會設計更豐富的武器體驗,甚至近戰等等,同時 45° 的視角也會更適合表現有壓迫力的大型怪物,例如游戲中的 Boss 戰斗,玩家體驗就會更豐富一些。

    如何提高游戲中關卡的制作效率呢?

    在 Cocos Creator 3D 引擎下,項目組內部針對游戲的關卡和怪物都搭建了比較高效的編輯器,大幅度提高了關卡制作的效率。游戲前三章的體驗量級,就有 600-700 個不同的關卡小島,沒有高效的編輯器是完全無法跟上內容消耗速度的。

    美術方面的制作管線有涉及到哪些工具和崗位呢?

    美術涉及到的工具和崗位都算是行業中比較常規的標配,二維繪圖軟件及 3ds max,崗位有交互、視覺、原畫、3D 動效設計師這些。
    相對比較有挑戰的是引擎的選擇。產品在小程序上發布,角色需要 360° 自由旋轉、射擊,用 2D 圖素就不那么好表現,圖量也會很多,權衡之后用 3D,選用 Cocos Creator 3D,兼固了開發及美術 3D 需求。
    由于工具比較新,人力有限,美術的一些效果功能都是對應崗位的同學提給 Cocos 那邊幫忙實現,相當于聯合的技美。

    游戲中豐富的動畫和效果是如何制作的呢?

    特效方面:采用 Cocos Creator 3D 編輯器開發制作,粒子系統、模型、序列圖都結合使用,較多采用小型特效貼圖,在編輯器里以 2D 模式,組合搭建出不同的動畫特效。
    比如游戲里的子彈及受擊,部分結合了粒子、模型、系列圖等,單圖居多,特效師做好每個子彈樣式,由程序去實現彈道邏輯,比如飛行、拋射、折返、追蹤、多彈道等不同效果,這種方法能保障在全屏群攻的時候,還能流暢地操作。 

    UI 界面動效方面,分解界面素材,針對每個 UI 節點做動畫。有些也需要程序協助觸發的動效,比如技能選取,特效設計師先做好選取技能前后所要表達的特效文件,然后配合程序做好邏輯接入。

    游戲中有豐富的裝備系統,角色換裝是如何制作的呢?

    角色的換裝是在三維軟件里制作好模型動畫,導出 fbx 格式,合入到 Cocos Creator 3D 里面,皮膚跟武器是分開的,可以自由搭配,并能實時旋轉預覽,這也是 3D 的優勢。

    激勵廣告是如何融入到游戲流程中的呢?

    我們把廣告加入到了對局內復活的功能上,對于類似類型的 PVE 游戲來說,這樣的廣告形式不影響玩家體驗,比較自然。

    我們是如何考量游戲的策略性的呢?

    這里介紹兩個魔斗士里面的技能組合:
    彈道增強+追蹤箭/折返子彈+背刺暴擊,類似的思路,一方面這樣的技能組合能夠帶來足夠的視覺沖擊力提升;另一方面,通過核心技能的搭配,可以達成 1+1 遠遠大于 2 的強度體驗,包括能夠突破一些特殊地形阻擋的限制,后續也會設計更多類似的技能組合,敬請期待哈~

    可以簡單分享下裝備系統的設計思路嗎?

    我們希望能夠通過外圍的策略系統提供給玩家更多的長線追求和策略技能選擇,主要是下述幾個方面:

    • 不同的套裝提供不同的玩法傾向;
    • 高品質套裝的特殊魔法屬性,可以讓玩家打造屬于自己的專屬極品裝備;
    • 上個版本更新的特殊套件裝備,可以讓玩家選擇放棄一部分能力,來獲得更多的關卡資源收益。

    我們在用戶黏性上有做哪些措施呢?

    一方面是盡快提高我們更新關卡的速度,能夠跟得上玩家消耗內容的速度;另一方面也是前面提到的挑戰玩法,給平臺期玩家提供了更多持續游戲的動力,后續也會繼續在這個方向發力,給平臺期的玩家提供更多有趣有深度的新玩法模式。

    方便透露下后續會做哪些調整嗎?

    目前上線階段還只是很少量級的數據測試,從測試數據結果來看,基本符合我們的預期吧,玩家的在線時長數據比較可觀,這也為我們后續繼續迭代內容提供了更多信心。
    另一方面我們也希望可以稍微降低前期的關卡難度,以及優化最基礎的體驗(搖桿手感、鏡頭邏輯、穩定幀率等等),希望有更多的玩家可以體驗到這個玩法的深度樂趣~

    以上就是我們今天想跟大家分享的內容啦,再次感謝騰訊光子團隊為我們帶來干貨喔,也祝愿《最強魔斗士》能取得好成績。


    接下去我們也會不定期更新更多的 3D 教程喔,也希望越來越多的開發者,能夠通過 Cocos Creator 3D 創作出更多的精品游戲鴨。

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