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  • Cocos Creator 2.4.4 更新說明

    2021.2.1 產品動態 by Cocos

    Cocos Creator 2.4.4 正式版來了,在 3.0 preview 版本發布后,引擎組正在全力攻堅 3.0 版本,希望能夠統一 2D 游戲與 3D 游戲開發流程,提供更多更強大的功能特性。除此之外,引擎組將持續對 2.x 版本進行維護與優化,這次推出的 2.4.4 版本,支持了字節跳動小游戲子包功能,優化了運行時與開發過程,修復了 2.4 以來的相關問題,歡迎 2.x 用戶進行升級與體驗!

    What’s New

    • 支持字節跳動小游戲子包功能

    字節跳動小游戲正式支持子包功能,這將為開發者提供更多的發揮空間,Creator 也在第一時間開通對子包功能的支持。

    Improvement

    • 優化原生 ttf 字體渲染[#2874]
    • 首場景分包與內置資源分包默認合并所有 JSON,提升加載速度
    • 在 MissingScript 組件上顯示腳本信息,便于定位出問題的腳本 
    • 更新 TypeScript 版本到 4.1.3
    • 原生平臺 XMLHttpRequest 支持 HEAD 請求類型[#3093]
    • 優化運行時計算材質 hash 值的消耗,感謝 大城小胖,[#7316]
    • Android 構建支持 gradle 5.x 版本[#3162]

    Engine

    • [ASSET]修復構建后運行,預制體引用計數不準確的問題
    • [ASSET]修復加載資源時傳入 maxRetryCount 參數無效的問題[#7689]
    • [ASSET]修復預加載圖片無效的問題[#7581]
    • [ASSET]修復子包中的 Prefab 被主包復用時,運行時有可能導致組件腳本丟失的問題[#8001]
    • [PARTICLE]修復粒子系統顏色變化精度錯誤的問題,感謝 caogtaa,[#7532]
    • [PARTICLE]修復粒子組件替換 plist 文件時渲染貼圖沒刷新的問題,[#6994]
    • [TILEDMAP]修復 Tiledmap 透明度不正確的問題[#7898]
    • [TILEDMAP]修復 Tiledmap 未激活節點被渲染的問題[#7898]
    • [SPRITE]修復自動圖集勾選 Allow Rotation 后 Sprite 顯示錯誤的問題[#7501]
    • [SPRITE]修復 Sprite 使用 Mesh 模式不支持 flipX 與 flipY 的問題[#7407]
    • [LABEL]修復 Label 組件使用 BMFont 后切換 active 會出現黑塊的問題[#7492]
    • [PHYSICS]修復節點下同時存在剛體節點和非剛體節點時,非剛體節點不會跟隨父節點移動的問題[#7455]
    • [MASK]修復節點加入到節點樹之前,增加 Mask 組件報錯的問題[#7429]
    • [GRAPHICS]修復 Graphics 組件在繪制過程出現突刺的問題,[#7780]
    • [ANIMATION]修復當動畫未播放時設置 sample 與 setCurrentTime 無效的問題[#7943]

    Native

    • 修復原生平臺繪制 Graphics 頂點達到一定數量后無法繼續畫圖的問題[#2884]
    • 修復修改 Label 文本時,節點 size 沒有變化的問題[#2834]
    • 修復 Spine 導出圖集時選中 忽略空白圖片 導致解析 .skel 二進制文件失敗的問題[#2813]
    • 修復原生平臺混合參數不生效的問題[#7839]
    • 修復原生平臺 rayMesh 始終返回 infinity 的問題[#7795]
    • 修復原生平臺 Sprite 使用 Mesh 模式渲染錯誤的問題[#362]
    • 修復原生平臺 3d 節點 Mask 組件渲染異常的問題[#358]

    Mini Game

    • 修復編輯器插件里的插件腳本在小游戲平臺加載失敗的問題
    • 修復微信平臺部分機型從后臺切回后,Label 消失的問題[#215]
    • 修復微信小游戲游戲過程中接電話后導致游戲卡住的問題 [#219]

    Web

    • 修復 Safari 14 上性能下降的問題[#8192]
    • 修復 Web 平臺密碼類型輸入框輸入小寫字母時卻顯示大寫字母的問題[#7793]

    Editor

    • 修復自動同步的預制關聯根節點時的報錯
    • 修復導入錯誤的 JSON 文件,編輯器無響應的問題
    • 修復嵌套 prefab 刪除子節點后,保存失效的問題
    • 修復層級管理器上搜索 uuid 后,節點無法變化層級的問題
    • 修復命令行構建原生平臺,MD5Cache 選項無效的問題
    • 修復預覽時,引擎 sourcemap 錯誤的問題[#7609]
    • 修復編輯動畫的曲線會出現無效的問題
    • 修復原生平臺 SpriteFrame 的 json 文件無法合并的問題
    • 修復 Prefab 資源設置為 sync 模式時無法保存子節點的問題
    • 修復構建后的文件 hash 值發生改變的問題
    • 修復使用導出功能,材質和 FBX 沒有導出依賴紋理的問題
    • 修復構建小米時,webp 文件無法打包的問題

    升級提示

    Cocos Creator 對項目的升級操作是不可逆的,請在升級前提交或備份舊版項目。絕大多數項目通常都能自動升級,但因為項目難免存在特殊性,開發者應該根據項目自身需求,提前對新版本引擎進行試用和評估。此外,出于穩定性考慮,建議即將上線或已上線的項目謹慎升級。以下是升級說明,如果開發者們在升級中遇到困難,歡迎向我們反饋,我們會盡力協助。

    從 < 2.4.0 版本升級

    •  cc.loader 已經不建議使用,請使用最新的 cc.assetManager 來代替,請參考 資源管理模塊升級指南
    • 子包功能已升級為 Asset Bundle,請參考 資源分包升級指南
    • 調整了項目構建后的目錄結構,調整了 BuildResults 的 API,如果你使用了編輯器插件獲取編輯器構建結果,請參考 定制項目構建流程升級指南
    • 從 1.10 開始廢棄的 cc.RawAsset 已被正式移除,請使用 cc.Asset 代替。由于 2.4 不再兼容原有 1.x 項目中對 RawAsset 類型的歷史遺留用法,建議所有要升級到 2.4 的項目特別是從 1.9 版本一路升級上來的項目,先在任意的 1.10 ~ 2.3 版本中對編輯器編譯代碼時輸出的所有警告或報錯都正確處理完畢,再升級到 2.4。
    • cc.Color.fromHex 已被廢棄,請使用 cc.Color.fromHEX 接口

    從 < 2.3.3 版本升級

    • Effect 中的 CCTexture2D,CCTexture2DRGB 方法已被廢棄,請改用 CCTexture,CCTextureRGB
    • Vec3.FRONT 已被廢棄,請改用 Vec3.FORWARD

    從 < 2.3.0 版本升級

    從 2.3.0 開始,定制安卓原生工程時,需注意 Android 與 Android Instant 使用同一個構建模板

    • 如果是 Android 平臺單獨使用的代碼請放入 app/src 目錄,  單獨使用的第三方庫請放入 app/libs 目錄。
    • 如果是 Android Instant 單獨使用的代碼和第三方庫請分別放入 game/src, game/libs 目錄。
    • 如果是 Android 和 Android Instant 共用的代碼和第三方庫,請分別放入 proj.android-studio 根目錄底下的  src 目錄和 libs 目錄。
    • proj.android-studio 根目錄底下 jni/CocosAndroid.mk , jni/ CocosApplication.mk,主要用于配置引擎相關的配置,開發者的配置,建議 Android 放到 app/jni/Android.mk 和 app/jni/Application.mk中,Android Instant 請放入 game/jni/Android.mk 和 game/jni/Application.mk 中。

    此外,在 Cocos Creator 編譯 Android 時會默認執行 assembleRelease/Debug,編譯 Android Instant 時會執行 instant:assembleRelease/Debug。

    如自定義了音頻前后臺切換時的暫停邏輯,升級到 2.3.0 后請移除
    目前 Creator 游戲在所有平臺上前后臺互相切換時,都會在內部自動暫停和恢復音頻。 如果開發者之前有對這一塊進行過定制,監聽并執行了 cc.audioEngine.pause()/resume() 之類的音頻操作,可能會和引擎默認行為沖突。如果有遇到相關的音頻問題,只需移除相應的定制代碼即可。

    從 2.0 – 2.3.0 版本升級

    從 2.3.0 開始,Canvas 組件不再負責將 Canvas 節點尺寸設為屏幕大小,此行為將結合 Widget 組件實現。為保證兼容性,2.0 項目升級后,Canvas 所在節點會自動添加 Widget 組件。(從 1.x 項目升級無此問題)

    從 < 2.2.0 版本升級

    從 2.2.0 開始,我們強化了內存管理機制,現在要求用戶通過代碼動態創建且獨立于場景節點樹的 cc.Node 必須通過 destroy() 釋放,否則引擎無法知道何時回收這類節點的內存,會導致內存泄露。

    • 如原先手動從場景中移除的節點,在不需要用到的時候也需要統一 destroy():

    // 假設 testNode 是場景中的某個節點,若之前被手動移出場景了,如testNode.parent = null;// 或者testNode.removeFromParent(true);// 或者parentNode.removeChild(testNode);// 若往后 testNode 還會再次用到,則無需手動 destroy 該節點// 否則應該手動調用testNode.destroy();

    • 如原先通過 cc.removeSelf 這個 action 銷毀節點,請改為使用 cc.destroySelf。
    • 如原先通過 cc.NodePool 管理節點,則不受影響。

    從 2.2.0 開始,我們不再建議使用節點的 Skew 功能。Skew 通常用作在 2D 引擎中模擬 3D 效果,隨著 Cocos Creator 對 3D 節點的深入支持,Skew 效果已經完全可以由 3D 節點來實現。所以為了統一使用體驗,進一步優化引擎底層實現,我們廢棄了 Skew 屬性。不過我們依舊會保留一段時間內的向下兼容,開發者可在舊項目中延續原有做法。后續我們將進一步完善兼容方式和升級案例,擇機正式移除 Skew 功能。

    從 < 2.0 版本升級

    打開 1.x 項目的話,場景等所有資源將會自動升級,代碼中的廢棄接口從 2.3.3 開始將會在保持兼容的基礎上同步輸出報錯。升級方式可參考《1.10 資源升級指南》《2.0 升級文檔》進行調整。

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