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  • Cocos Creator 2.4.5 更新說明

    2021.4.19 產品動態 by Cocos

    在 Apple M1 芯片推出后,引擎組陸續收到了大家求適配的強烈的需求反饋,我們也在第一時間安排了 M1 芯片的適配,Cocos Creator 3.0 起已支持在 M1 芯片環境運行,v2.4.5 緊隨其后,也正式支持了 M1 芯片環境。

    上周 Cocos Creator 3.0.1 已經正式發布,v2.4.x 將做為 LTS(長期支持)版本,提供后續兩年的持續更新,歡迎大家體驗與使用!

    What’s New

    • 支持 Apple Silicon (M1) 芯片的運行環境

    Bug Fixes

    • 修復 effect 資源有語法錯誤時,導致內置 effect 加載失敗的問題
    • 修復動畫編輯器第一次進入,刻度條沒有歸 0 的問題 
    • 修復編輯動畫之后,組件上的動畫順序變化的問題[#8295]
    • 修復在 onDestroy 中移除常駐節點,報錯的問題[#8314]
    • 修復火狐瀏覽器 Scroll View 滾動速度與 Chrome 上不一致的問題[#8306]
    • 修復 iPad 上橫屏玩豎屏游戲,SafeArea 錯誤的問題,感謝 大城小胖 [#224]

    升級提示

    Cocos Creator 3.0 版本已經正式發布, 2.4 版本將做為 LTS(長期支持)版本,提供后續兩年的持續更新!在 2021 年,2.4 將繼續更新版本,提供缺陷修復和新的小游戲平臺支持,保障大家的項目成功上線;在 2022 年我們還將為開發者持續提供 2.4 的關鍵問題修復,保障已上線的游戲平穩運營!因此,

    • 現有的 2.x 項目可以安心繼續開發,無需強制升級 3.0。
    • 新項目則建議使用 3.0 版本開發,我們會不斷優化 3.0 的開發體驗和運行效率,支撐好 2D、3D 等不同品類的重度游戲順利上線。

    Cocos Creator 對項目的升級操作是不可逆的,請在升級前提交或備份舊版項目。絕大多數項目通常都能自動升級,但因為項目難免存在特殊性,開發者應該根據項目自身需求,提前對新版本引擎進行試用和評估。此外,出于穩定性考慮,建議即將上線或已上線的項目謹慎升級。以下是升級說明,如果開發者們在升級中遇到困難,歡迎向我們反饋,我們會盡力協助。

    從 < 2.4.0 版本升級

    •  cc.loader 已經不建議使用,請使用最新的 cc.assetManager 來代替,請參考 資源管理模塊升級指南
    • 子包功能已升級為 Asset Bundle,請參考 資源分包升級指南
    • 調整了項目構建后的目錄結構,調整了 BuildResults 的 API,如果你使用了編輯器插件獲取編輯器構建結果,請參考 定制項目構建流程升級指南
    • 從 1.10 開始廢棄的 cc.RawAsset 已被正式移除,請使用 cc.Asset 代替。由于 2.4 不再兼容原有 1.x 項目中對 RawAsset 類型的歷史遺留用法,建議所有要升級到 2.4 的項目特別是從 1.9 版本一路升級上來的項目,先在任意的 1.10 ~ 2.3 版本中對編輯器編譯代碼時輸出的所有警告或報錯都正確處理完畢,再升級到 2.4。
    • cc.Color.fromHex 已被廢棄,請使用 cc.Color.fromHEX 接口

    從 < 2.3.3 版本升級

    • Effect 中的 CCTexture2D,CCTexture2DRGB 方法已被廢棄,請改用 CCTexture,CCTextureRGB
    • Vec3.FRONT 已被廢棄,請改用 Vec3.FORWARD

    從 < 2.3.0 版本升級

    從 2.3.0 開始,定制安卓原生工程時,需注意 Android 與 Android Instant 使用同一個構建模板

    • 如果是 Android 平臺單獨使用的代碼請放入 app/src 目錄,  單獨使用的第三方庫請放入 app/libs 目錄。
    • 如果是 Android Instant 單獨使用的代碼和第三方庫請分別放入 game/src, game/libs 目錄。
    • 如果是 Android 和 Android Instant 共用的代碼和第三方庫,請分別放入 proj.android-studio 根目錄底下的  src 目錄和 libs 目錄。
    • proj.android-studio 根目錄底下 jni/CocosAndroid.mk , jni/ CocosApplication.mk,主要用于配置引擎相關的配置,開發者的配置,建議 Android 放到 app/jni/Android.mk 和 app/jni/Application.mk中,Android Instant 請放入 game/jni/Android.mk 和 game/jni/Application.mk 中。

    此外,在 Cocos Creator 編譯 Android 時會默認執行 assembleRelease/Debug,編譯 Android Instant 時會執行 instant:assembleRelease/Debug。
    如自定義了音頻前后臺切換時的暫停邏輯,升級到 2.3.0 后請移除目前 Creator 游戲在所有平臺上前后臺互相切換時,都會在內部自動暫停和恢復音頻。 如果開發者之前有對這一塊進行過定制,監聽并執行了 cc.audioEngine.pause()/resume() 之類的音頻操作,可能會和引擎默認行為沖突。如果有遇到相關的音頻問題,只需移除相應的定制代碼即可。

    從 2.0 – 2.3.0 版本升級

    從 2.3.0 開始,Canvas 組件不再負責將 Canvas 節點尺寸設為屏幕大小,此行為將結合 Widget 組件實現。為保證兼容性,2.0 項目升級后,Canvas 所在節點會自動添加 Widget 組件。(從 1.x 項目升級無此問題)

    從 < 2.2.0 版本升級

    從 2.2.0 開始,我們強化了內存管理機制,現在要求用戶通過代碼動態創建且獨立于場景節點樹的 cc.Node 必須通過 destroy() 釋放,否則引擎無法知道何時回收這類節點的內存,會導致內存泄露。

    • 如原先手動從場景中移除的節點,在不需要用到的時候也需要統一 destroy():

    // 假設 testNode 是場景中的某個節點,若之前被手動移出場景了,如

    testNode.parent = null;

    // 或者

    testNode.removeFromParent(true);

    // 或者

    parentNode.removeChild(testNode);

    // 若往后 testNode 還會再次用到,則無需手動 destroy 該節點

    // 否則應該手動調用

    testNode.destroy();

    • 如原先通過 cc.removeSelf 這個 action 銷毀節點,請改為使用 cc.destroySelf。
    • 如原先通過 cc.NodePool 管理節點,則不受影響。

    從 2.2.0 開始,我們不再建議使用節點的 Skew 功能。Skew 通常用作在 2D 引擎中模擬 3D 效果,隨著 Cocos Creator 對 3D 節點的深入支持,Skew 效果已經完全可以由 3D 節點來實現。所以為了統一使用體驗,進一步優化引擎底層實現,我們廢棄了 Skew 屬性。不過我們依舊會保留一段時間內的向下兼容,開發者可在舊項目中延續原有做法。后續我們將進一步完善兼容方式和升級案例,擇機正式移除 Skew 功能。

    從 < 2.0 版本升級

    打開 1.x 項目的話,場景等所有資源將會自動升級,代碼中的廢棄接口從 2.3.3 開始將會在保持兼容的基礎上同步輸出報錯。升級方式可參考《1.10 資源升級指南》《2.0 升級文檔》進行調整。

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