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  • Cocos Creator 3.3 今日發布,實現 3D 技術突破,優化 2D 性能體驗

    今年春節之后,我們就一直在想,用什么樣的藝術設計能更好地向大家展現 Cocos 引擎的 3D 能力呢?當時「賽博朋克2077」還在比較高的熱度上,我們也發現了賽博朋克世界里霓虹閃爍的光影世界,可添加幾乎無限的光源和各種反射,加上偏寫實但又有足夠創作空間的藝術設定,確實很適合用來體現 Cocos 引擎在 3D 上的進展。

    昨天「賽博朋克」 DEMO 發布后,我們收到了大量肯定,其中也有質疑聲,甚至覺得這不可能吧,像做夢一樣。對于 Cocos 在 3D 的研發投入,大家似乎是突然之間有了體會,自然也有疑慮。

    點擊觀看 DEMO 用 Cocos Creator 的實時渲染效果

    其實早在 v3.0 正式發布時,Cocos 便升級成為 2D & 3D 能力兼備的游戲引擎,不論是多后端渲染框架、還是所見即所得的編輯器,以及 PBR 物理渲染,已經讓 Cocos 具備完整開發 3D 手游和小游戲的能力。

    當版本升級到 v3.1,延時渲染管線的出現和 PhysX 物理支持,則讓 Cocos 具備更大的底氣,為 Cocos 在移動端挑戰次世代品質的游戲畫面奠定了基礎。而與華為、字節跳動的深度合作,更是為 Cocos 開拓更多可能性——v3.2.0 的更新,讓 Cocos 成為全球首家支持鴻蒙系統的游戲引擎,為之后的游戲領域布局,帶來深遠的影響。

    今天,Cocos Creator 3.3 正式版來了。

    這個版本里,基于對引擎性能提升的自信,以及之前對 3D 研發投入的厚積薄發,我們才制作了「賽博朋克」技術演示視頻。下面我們就為大家詳細介紹一下 Cocos Creator 3.3 帶來的一些全新變化

    性能優化: 欠各位的,今天還上

    啟動性能優化

    此次更新,Cocos Creator 3.3 認真對引擎性能做了一波優化,特別是在小游戲平臺。版本更新后,小游戲的啟動性能、運行性能等都有了顯著提升,其中在啟動性能更是提升了60%。我們深知啟動性能的水平直接影響到小游戲產品的買量轉化問題,在CP和發行商談判的時候就是產品生死問題。

    在啟動性能方面,我們升級了之前發布的小游戲「快上車」,可以很明顯地看出,在最新的 v3.3 里,相較之前,項目升級后微信云測啟動性能分達到83分,提升了60%。

    運行性能優化

    除了啟動性能升,我們在運行性能上同樣做出了不錯的優化。以我們在 Cocos Store 發布的「奔跑吧小仙女」跑酷游戲為例,v3.3 的云測數據,和 v3.0 版相比,運行性能提升了34%。

    物理性能優化

    目前,微信小游戲全面支持了 WebAssembly (簡稱 wasm) 的運行,而 Cocos Creator 3.3 則支持在此基礎上將 Bullet 以 WASM 的方式運行,使得 Bullet 的物理性能有很大提升,開發者可以用在更多復雜的物理場景。

    我們和 ASMJS 版本測試對比,可以看出在 iOS 和安卓版本上,Wasm 版本的物理運行效率有了顯著提升,在 iOS 上的提升尤其明顯。同時,越復雜的場景提升越明顯。在構建微信平臺時,如果選擇 Bullet 物理后端,我們會自動構建 WASM 包,非常方便,便于大家嘗試更多復雜物理功能的游戲。

    原生性能架構優化

    同時,我們進一步提升了原生引擎的綁定層級,在渲染管線之上的渲染場景部分也完成了原生化,光源、模型等渲染對象的收集過程使用原生實現,進一步提升了原生平臺的性能。

    還有一個附帶的好處,由于綁定層級的向上遷移,一些底層的數據共享機制被解除了,比如 Pass,SubModel  等。這使得 JS 引擎上層的實現尤其是 UI 和 2D 渲染合批相關的數據更加簡化,部分高頻操作的數據結構從 TypedArray 還原為直接量屬性,使得 Web 和小游戲平臺的性能也得到了可見的提升。

    優化場景編輯:細節優化帶來編輯體驗感提升

    我們在 v3.x 的引擎功能狂飆突進中,前期更注重實際功能的開發,而忽略了不少操作細節體驗。在 v3.3 中,我們對場景編輯進行了一些相對應的優化:

    1. 優化場景相機的漫游模式,并增加了加速開關;

    2. 增加一個場景燈光的開關(默認打開);

    3. 增加模型的最大最小坐標顯示:

    4. 增加 Transform Gizmo 的吸附功能(通過移動,旋轉,縮放的 Gizmo 操作時,按住 Ctrl 鍵,就可以按設定的步長進行值的增長:

    5. 優化大項目使用體驗:降低編輯器內存使用,避免崩潰,優化卡頓。

    新版動畫編輯器和動畫數據升級

    目前動畫編輯器已在動畫編輯器內置曲線編輯,與時間軸匹配,并支持任意關鍵幀之間的時間曲線編輯。

    同時,在 v3.3 中,我們也完成了動畫數據的升級:引入了新的基礎曲線類,重構了 AnimationClip,統一了動畫和粒子系統使用的曲線數據。這些工作都是為了后續的完善動畫系統而準備的,在后續版本我們將支持動畫狀態機編輯,Blend Tree 動畫融合等高級功能。

    陰影效果和設置優化

    針對大家比較關注的陰影的配置,我們已經有完整的規劃,并正在逐步完善。3.3 版本就首先簡化陰影的配置,優化軟陰影算法,修復陰影的部分效果問題。配置上的調整包含:

    • Shadow color 被遷移為 Shadow saturation 的灰度調節選項,會自動遷移老版本的 alpha 通道
    • 軟陰影選項從之前的 X9,X25 等改為 Soft 和 Soft2X
    • 簡化陰影貼圖的尺寸設置為 High,Medium,Low
    • 去除 SelfShadow 選項,現在都會默認開啟自陰影計算

    物理系統完善

    在 v3.1 支持 PhysX 物理后端以來,多套物理引擎的選擇和使用也成為了我們重點關注的使用體驗,在 v3.3 中我們盡可能統一了不同物理后端的物理表現。并且,還添加了對射擊類和賽車類游戲非常關鍵的 CCD 持續碰撞檢測能力。


    “讓游戲開發更簡單”,這是 Cocos 一直秉持著做開源引擎的初衷。在 3D 游戲領域,Cocos 還有很長的一段路要走,我們正在做、未來也會一直堅持的是踏踏實實地把自身的技術打磨好,不斷突破 Cocos 的技術上限,在為大家帶來更豐富更強大功能的時候,不斷降低游戲開發的門檻。

    更多更新請查看 Cocos Creator 3.3 完整更新文檔,也可前往官網瀏覽文檔、下載最新版本。如果開發者們在升級中遇到困難,歡迎向我們反饋,我們會盡力協助。

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