• <nav id="yisao"><rt id="yisao"></rt></nav>
  • Cocos Creator 3.5 今日發布,體驗和穩定道路上堅實的一步

    Cocos Creator 3.5 現已正式發布。v3.5 是繼 v3.4 后更趨于穩定的大版本,包含誠意滿滿的功能更新和體驗優化,引擎在基礎設施上的升級也為 v3.6 這個重要的里程碑版本打下堅實的基礎。

    重要更新

    Marionette 動畫系統

    在 v3.4 版本中我們帶來了支持復雜角色動畫的動畫系統 Marionette,支持動畫狀態機和多維混合等功能。在 v3.5 中,我們繼續向其中添加了不可獲取的關鍵能力:層級和遮罩。這可以讓開發者輕松做出更復雜的動作系統,比如下面展示的上下半身分離。

    2D 項目體驗優化

    對于 2D 用戶和 2D 項目開發,我們做了一些編輯器的體驗增強,這也是為了幫助有升級需求的 2.x 開發者更好得升級上來,獲得與 2.x 類似的體驗。從 3.0 發布以來,我們一直在通過各項性能和體驗優化積極推動開發者的升級,并且還會持續優化下去。在 v3.5 中,你將可以看到下面的一些體驗優化:

    1. 所有 2D 項目創建出的場景都會默認包含 Canvas 和一個正交投影的 2D Camera,不會包含 3D Camera
    2. 默認的 2D 場景會默認使用 2D 場景視圖
    3. 一部分屬性面板,比如節點,也會支持 2D 視圖
    4. 所有 3D 模塊被默認剪裁了,并且在添加組件列表和節點創建列表中也不會包含 3D 相關的組件和節點
    5. 如果你的 2D 項目中需要使用 3D 能力,只需要在項目配置中將 3D 模塊添加上即可

    Frame Pacing Library (Swappy)

    Cocos 和 Google 在 Android 移動平臺上一直以來都有非常緊密的合作,Android 也是我們最重要的平臺之一。我們很高興宣布在 v3.5 引擎中加入了Frame Pacing Library。它是 Android Game Development Kit (AGDK) 的一部分,主要用于幫助游戲平滑和穩定幀率,對 OpenGL 或 Vulkan 后端都適用。你可以在 Android 構建面板中啟用 Swappy 來開啟此功能。

    基礎幾何渲染 Geometry Renderer

    我們在此版本中引入了一個新的簡易幾何渲染的 API,這些 API 是為了繞過組件層,直接在屏幕上渲染一些用于調試的標記幾何體。目前已支持線條、盒子、球體、多邊形等幾何體,渲染模式支持線框模式、填充模式,一部分幾何體也可以動態開啟光照和深度測試。所有幾何體的坐標系在世界空間,并且支持 transform。

    更詳細的幾何體信息請參考下面的表格

    材質編輯體驗優化

    在過去幾個版本中,我們一直在修正和提升渲染表現,同時,我們也在關注美術側的 DCC 內容生產工作流。在 v3.5 中會有一部分材質體驗的優化交付給大家:

    1. 當一個 FBX/GLTF 資源被導入后,如果需要修改材質,你不再需要 dump material 然后在復制后的材質中修改,你可以直接在導入的材質上修改。
    2. 當你修改材質時,新版本將支持 undo / redo 操作。
    3. 當你在編輯材質時切換 effect,不同 effect 之間匹配的屬性值會被緩存并遷移,比如 ‘mainTexture’ 的貼圖資源,如果在不同 effect 中都包含就會自動維持。

    同時敬請期待我們后續版本中更顯著的美術體驗優化。

    地形的抹平畫刷和高度設置

    地形編輯器在新版本中提供了新的抹平和高度畫刷,可以讓開發者們更方便得編輯平面地貌。

    平臺抽象層 Platform Abstraction Layer

    從 v3.5 開始,我們將所有平臺層相關的底層適配代碼集合到了 PAL 模塊中,包括系統信息、窗口適配、音頻、輸入系統等。系統層的事件派發行為也被統一了。這是一個底層重構,用戶層 API 不會收到影響,但這次重構會讓 Cocos Creator 未來有能力更輕松得適配新的平臺和環境。

    性能優化

    此版本中比較顯著的性能優化包含以下幾點:

    1. Spine 和 Dragonbones 在原生平臺通過共享內存避免了 C++ 向 JS 拷貝數據,對原生平臺性能有一定的提升。
    2. 優化了 RealCurve 和 CurveRange 的內存占用。
    3. 大幅度優化了粒子系統的反序列化性能。
    4. 在 Android 平臺使用 okhttp 來實現 WebSocket 模塊以降低功耗并提升性能。
    5. 通過減少原生對 JS 的調用次數來提升 Label 和 Graphics 的渲染性能。

    新的 API 文檔設計

    對于之前的 API 文檔體驗社區用戶多有吐槽,也讓引擎的新人上手門檻和學習曲線抖升。為了解決這個至關重要的問題,我們重新設計了 API 文檔的組織方式和界面設計,大家可以訪問我們 新的 API 文檔鏈接 來體驗。當然,這只是一個開始,我們也希望大家繼續反饋建議幫助我們持續改善文檔的體驗。

    引擎倉庫和自定義引擎升級

    為了更好服務開源社區,我們將原生引擎倉庫合并到了 engine 倉庫中,并且遷移到 cocos/cocos-engine,從現在開始,我們將通過公開 issues 和 公開 projects 向開源社區同步我們的后續計劃。如果你正在使用自定義引擎,那么這個修改對你的影響會比較大,從 v3.5 開始,自定義引擎只需要克隆 engine 倉庫即可。所有以前在 TS 引擎倉庫的修改可以直接 rebase 到 v3.5 分支,但是以前在 engine-native 倉庫的修改需要手動應用到 engine 倉庫的 native 目錄下。詳細信息可以參考自定義引擎文檔。

    破壞性更新

    • [FIX] Fix dragonbones/spine sockets transform (engine#10260)

    從 v3.5 開始,請避免向 sp.Skeleton 或 dragonBones.ArmatureDisplay 的 sockets 掛件 target 設置已在使用的節點,否則這個節點的變換矩陣會被覆蓋。正確的方法是創建一個新的空節點并設置為 socket target,詳細信息可以參考 Spine 掛件文檔。

    • 從 v3.5 開始引擎將支持模型級別陰影偏移(Shadow bias),這將使得陰影效果更容易適配不同模型的表面。如果你的項目中包含自定義材質,請參考升級文檔來應用這個配置。
    • Effect 資源中關于 Macro Tags 和 Functional Macros 的語法得到了升級,避免了占用 glsl 的標準 define 語法,舊項目中的 Effect 資源在升級過程中會被自動升級。但如果你從外部直接復制舊版本的 Effect 資源或寫新的 Effect 資源時,請注意語法方面的變化:
      • Macro Tag 的新語法:`#pragma define-meta`
      • Funtional Macro 的新語法:`#pragma define`

    已知問題

    • 在 iOS 15.4 中,Safari 中默認開啟了 “WebGL via Metal” 這項實驗性功能,這將會導致部分項目出現渲染問題(畫面不刷新或部分刷新,錯誤的圖塊等)。一般在開啟了 `ENABLE_WEBGL_ANTIALIAS` 的情況下,并且使用了離屏 FrameBuffer 并對其采樣,會觸發此問題。臨時解決方案是在項目配置中關閉 `ENABLE_WEBGL_ANTIALIAS`,此問題暫無根本性的修復方案,很可能會在新的 iOS 版本中得到修復。

    歡迎前往官網下載體驗最新版本引擎。感謝所有開發者的支持!

    女人脱裤子让男生桶爽免费看,久青草无码视频在线播放,精品国产人成亚洲区,久久精品国产亚洲一区二区