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    2019.12.04

    V4.0版本

    發布時間: 2019.12.04

    版本特性

    • iOS/macOS 支持 metal
    • 使用 CMake,刪除各平臺的工程文件
    • 升級 GLFW 到 3.3
    • 升級 minizip 到 1.2
    • 刪除廢棄函數
    • 刪除 h5 引擎和 Javascript 綁定
    • 刪除 tiff
    • 刪除 SimpleAudioEngine
    • 刪除 experimental 名字空間
    • 修復 macOS 15 系統字體繪制問題
    • 適配 iOS13
      • UIWebView 使用 WKWebView 實現
      • VideoPlayer 使用 AVPlayerController 實現
    • 修復 lua 工程在 64 位設備的崩潰問題

    文檔

    編寫了一些文檔方便開發者升級到 v4:

    2019.05.27

    V3.17.2版本

    發布時間: 2019.05.27

    Cocos2d-x 3.17.2 側重于穩定性的提升, 已有問題的修復和針對 OPPO 手機的性能優化。

    版本變動

    • 針對 OPPO 手機的性能優化
    • 修復 bug:在安卓設備,當文件路徑開頭為 assets/ 時, FileUtils::listFiles() 無法正常工作
    • 修復了 Audio 在 iOS 設備上的崩潰問題
    • 修復了在安卓設備, VideoPlayer 無法播放 OBB 包里的視頻文件的問題

    詳細的改動請參考 ChangeLog。

    2018.12.25

    V3.17.1版本

    發布時間: 2018.12.25

    Cocos2d-x 3.17.1 側重于穩定性的提升, 已有問題的修復。

    版本變動

    • 修復 3.17 引入的 Lua 加載性能下降的 BUG
    • 減少渲染中 glClear 的調用次數,降低電量消耗
    • CMake 腳本優化,解決存在的鏈接問題
    • Android 默認啟用 CMake 方式編譯
    • Android 升級 Gradle 到 4.6, SDK 28, plugin 3.1.0
    • 升級 LuaJIT 到 2.1.0-beta3,修復 3.17 Lua 項目的閃退問題
    • 升級 libwebsockets 到 2.4.2
    • FileUtils 內部加鎖,增加線程安全,完善接口實現
    • 限制 Label 長度,避免繪制錯誤
    • 增加 Downloader 的 Lua 綁定

    當前版本包含 45 項 bug 修復和 34 項小改進,不再列舉,請參考 ChangeLog。

    2018.05.21

    V3.17版本

    發布時間: 2018.05.21

    Cocos2d-x 3.17 版本著重于工具鏈的更新,和穩定性的增強。

    測試環境

    Android 平臺使用 Android Studio (3.0, 3.1, 3.1.1) 和 NDK r16 進行測試。

    版本特性

    • 支持 iPhone X
    • 支持 Android Studio 3.0+
    • CMake 支持全平臺,支持預編譯引擎庫
    • 升級 Spine runtime 至 v3.6.39
    • 升級 GLFW 至 3.2.1,并提供預編譯庫
    • 更新 Box2D,并提供預編譯庫
    • 去除 Android 的 ant 工程
    • 去除 Visual Studio 2013 的支持

    詳細介紹

    支持 iPhone X

    3.17 帶來對 iPhone X 的支持,包含支持全屏模式,支持自動隱藏 Home 指示器,改用 Storyboard 作為啟動屏幕,和增加獲取 Safe Area 的接口。在開發支持 iPhone X 的應用時,最需要了解清楚的就是 Safe Area:

    開發者可以通過調用 `Director::getSafeAreaRect()` 來獲取 Safe Area 區域。

    支持 Android Studio 3.0+

    Android Studio 是 Google 官方唯一支持的 Android 開發 IDE。

    該版本增加了對 Android Studio 3.0+ 的支持。在支持的過程中,同時將 NDK 版本從 r14 升級到 r16。對 Gradle 工程配置也進行了諸多改進,包括簡化 Gradle 變量 PROP_*,將依賴聲明中棄用的 `compile` 改為新的 `implementation`,增加用以削減 Release 包體積的 Proguard 文件。

    CMake 支持全平臺

    擴展 CMake 構建支持至全平臺,包括 Android (NDK)、iOS、macOS、Linux、Windows(VC++ compiler)。支持將引擎部分進行預編譯,并在新的構建過程中重用預編譯的引擎庫。通過使用預編譯庫,可以極大的縮短工程構建時間。

    詳細的使用方法請參考 CMake 文檔

    升級第三方庫

    Spine 骨骼動畫廣泛用于 Cocos2d-x 開發的游戲,引擎跟進 Spine 的升級,升級 Runtime 至 3.6.39。

    升級 GLFW 至 3.2.1 以修復支持游戲手柄時存在的問題,同時提供 GLFW 預編譯庫。

    社區希望引擎升級 Box2D,可 Box2D 的新版本遲遲未發布,根據反饋 GitHub 提交 f655c603ba9d83 是穩定的,升級 Box2D 至該提交,同時提供 Box2D 的預編譯庫。

    每一次版本發布,都會附帶特定版本的第三方預編譯庫,如果由于項目需要想對第三方庫進行定制,請參考: 第三方庫文檔

    移除過時的內容

    由于 Google 官方自 Android SDK Tools 25.3.0 就已放棄 ant 支持。移除舊有的 `proj.android` ant 工程,新的 `proj.android` 是 Android Studio 工程。NDK r16 棄用了 armeabi,引擎調整默認的編譯架構從 armeabi 為 armeabi-v7a。
    在 win32 平臺,越來越多的開發者已經使用 Visual Studio 2015/2017 進行開發,移除對年代久遠的 2013 的支持?,F存的工程配置適合于 2015 ,如果需要使用 2017,可打開現有的 sln 文件,調整配置,或使用 CMake。

    Bugs 修復,提高穩定性

    該版本包含 51 項 bugs 修復和 33 項小改進,不再列舉,請參考 Changelog。

    2017.10.10

    V3.16版本

    發布時間: 2017.10.10

    Cocos2d-x v3.16版本使用如下Android工具鏈進行測試:

    • Android Studio 2.3.3
    • NDK r14

    特性

    • 更好地支持 creator_to_cocos2dx 這個Cocos Creator的插件
    • 新增 LayerRadiaGradientLayer
    • 支持__Android Studio 2.3.3__
    • 修復lua工程在Xcode 8.0+模擬器崩潰問題
    • 回退CocosStudio的reader和flatbuffer
    • 修復iOS 11編譯錯誤
    • 使用bullet的預編譯庫以加快編譯速度
    • 去除Windows 10 metor模式、Windows Phone和Tizen的支持
    • Web引擎更新Spine runtime到v3.5.35特性介紹

    更好地支持 creator_to_cocos2dx

    creator_to_cocos2dx是一個Cocos Creator的插件。該插件用于導出Creator創建的場景內容給cocos2d-x的C++/Lua工程使用。下文的__插件__就是指這個插件。
    通過使用該插件,可以把Cocos Creator當成cocos2d-x的場景編輯器。該插件目前支持這些特性,會持續支持其他新的特性。有些特性只在v3.16+版本支持,比如RichText img標簽。
    插件的詳細使用方法可以參考插件倉庫的the READE,歡迎使用并給與反饋。

    Scene effect in cocos creator

    %e5%b1%8f%e5%b9%95%e5%bf%ab%e7%85%a7-2017-10-09-%e4%b8%8b%e5%8d%884-09-41

    Scene effect in cocos2d-x

    LayerRaidalGradient

    LayerRadialGradien和LayerColor類似,它會在制定的圓里繪制顏色,效果如下:

    %e5%b1%8f%e5%b9%95%e5%bf%ab%e7%85%a7-2017-10-09-%e4%b8%8b%e5%8d%884-10-33

    Lua工程在Xcode 8.0+模擬器崩潰問題

    v3.16版本之前,Lua工程在Xcode 8.0+模擬器會崩潰。這是luajit本身的一個bug,v3.16版本修復了這個問題。如果不想更新引擎,也可以直接更新luajit。

    修復iOS 11編譯錯誤

    v3.16版本之前,CCFileUtils使用system()函數來刪除目錄。iOS 11刪除了system,因此導致了編譯錯誤。改版本修復了這個問題。對應的PR鏈接在這里,如果不想更新引擎的話,可以參考該PR的改動合并以修復這個問題。

    Cocos Studio

    v3.15更新了flatbuffer,破壞了Cocos Studio reader的兼容性。該版本回退了flatbuffer和Cocos Studio的reader。
    如果不想更新引擎的話,可以手動從改版本或者v3.15之前的版本拷貝flatbuffer和Cocos Studio的reader。

    提高編譯速度

    大部分的項目不需要bullet,因此這個版本使用bullet的預編譯庫以加快編譯速度。后續還會繼續使用更多預編譯庫,比如Box2D,3D粒子系統等以加快編譯速度。
    該版本同時修復了大量的warning,后續版本也會持續修復warning。

    去除支持一些平臺

    由于人力資源問題,改版本刪除了一些平臺的支持。
    Windows 10的metro模式和Windows Phone平臺一直是微軟的員工在負責維護了,但是他們決定不再繼續維護了,而我們人力資源不足,因此去除支持這兩個平臺。不過在Windows 10仍然可以使用Win32工程。

    同樣由于人力資源問題,該版本去除了Tizen平臺的支持。

    2017.05.27

    V3.15.1版本

    發布時間: 2017.05.27

    功能介紹

    該版本在3.15的基礎上加了針對華為設備的優化代碼。該優化代包含兩部分內容:

    • 讓游戲跑得更流暢
    • 在設備發燙時,降低游戲的功耗

    引擎會搜集一些信息,如節點數、粒子數、播放音頻數量等信息以計算游戲對CPU的需求等級,并把等級信息上報給系統服務。系統服務受到等級信息決定是否對CPU進行調頻。
    當設備發燙時,系統服務會調用引擎接口降低fps、減少粒子數,關閉背景音樂、音效等。等設備不發燙了再恢復。
    該系統服務只在華為的新設備上存在,對于別的Android手機沒有影響。如果不想要該優化功能,可以通過如下方式關閉:

    %e5%b1%8f%e5%b9%95%e5%bf%ab%e7%85%a7-2017-06-23-%e4%b8%8a%e5%8d%8811-20-22
    2017.04.21

    V3.15版本

    發布時間: 2017.04.21

    新版本特性  

    • 全面支持 Android Studio,包括編譯、代碼編輯和調試C++代碼:使用文檔
    • 音頻模塊在Android平臺使用tremolo和 MP3 Decoder Library 解碼音頻文件,使得音頻模塊效率更高,兼容更多的Android設備
    • WebSockets 和 SocketIO 支持 SSL
    • AssetsManagerEx更加穩定
    • 更新 Spine runtime 到v3.5.35
    • 更新 flatbuffer 到v1.5
    • 升級 OpenSSL 到v1.1.0
    • 去除 Windows 8.1 的支持
    • 去除32位linux的支持

    全面支持Android Studio

    從 3.15 版本開始,可以使用Android Studio 2.3+ 編輯、編譯和調試C++代碼。只需要通過Android Studio打開 proj.android-studio 文件夾(比如 tests/cpp-empty-test/proj.android-studio ),然后點擊 run 按鈕就可以在Android設備或者模擬器運行、調試了。

    音頻模塊在Android平臺的改進

    3.15版本之前,音頻模塊使用 OpenSL ES 解碼、播放音頻文件,但是很多的Android設備廠商會修改這部分代碼,導致音頻模塊在不同的Android設備上有兼容性問題。該帖子就列出了許多音頻模塊的問題。

    為了解決兼容性問題,我們引入了第三方的解碼庫tremolo和 MP3 Decoder Library 。該解碼庫也是Android源碼使用的解碼庫。使用該解碼庫除了能解決Android設備的兼容性問題,同時還帶來了不少性能提升:

    0

    引入該解碼庫會使最終的APK包增大100K左右,和帶來的好處相比還是值得的。

    去除Windows 8.1的支持

    Windows 8.1的支持一直是微軟的開發者在維護。因為市場占有率原因,微軟覺得沒必要繼續支持Windows 8.1了。

    去除32位linux支持

    目前大部分的PC都是64位了,所以我們覺得去除對32位linux的支持。去除這個支持意味著第三方庫去掉了對應的32位版本,這樣可以減小發行包的大小,也減少引擎維護的工作。開發者如果想支持32位版本的話,可以使用這個倉庫自己編譯32位版本的第三方庫。

    其他

    Android SDK Tools 25.3.0+去除了ant腳本和android命令 ,使得cocos命令無法打包Android的Eclipse工程(proj.android)。為了不至于在最后生成APK時才報錯,現在cocos命令檢查到這個版本后直接返回錯誤。有兩個方法可以解決這個問題:

    • 從舊版本的Android SDK拷貝tools文件夾過來替換對應的目錄
    • 使用Android Studio工程編譯打包

    從Android工具刪除ant腳本和android的行為來看,谷歌是不希望大家繼續使用Eclipse工程,所以建議大家還是使用Android Studio來編譯打包吧。舊版本引擎雖然不支持Android Studio調試C++代碼功能,但是編譯打包還是沒問題的。

    2017.01.22

    V3.14.1版本

    發布時間: 2017.01.22

    在2017新年來臨之際,Cocos引擎團隊送上了新一年的驚喜:Cocos2d-x v3.14全新版本。該版本支持所有平臺使用luajit 2.10-beta2、Sprite支持九宮格特性、新增動作類ResizeBy和ResizeTo......這么多給力的新功能,相信你一定會喜歡的。

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    話不多說,下面我們趕緊來細細盤點Cocos2d-x v3.14新版新驚喜。

    主要新特性

    • 支持Spine二進制格式
    • 所有平臺使用luajit 2.10-beta2
    • 新增動作類:ResizeBy和ResizeTo
    • Android模擬支持關閉多點觸摸
    • Sprite支持九宮格特性
    • 動作類新增功能,可以根據tag查詢某一節點正在運行的動作數量
    • Button類可以設置title內容
    • EditBox支持文本水平對齊
    • 支持Mac平臺手柄

    主要特性詳解

    所有平臺使用luajit 2.10-beta2 性能顯著提升

    之前的luajit版本無法在PC上方便地編譯出arm64的字節碼,需要用真機(比如iPhone6真機)編譯,因此在之前的版本,iOS 64位使用的是lua,iOS 32位使用的是luajit。
    新版本支持luajit 2.10-beta2版,開發者可以方便地在PC平臺編譯出arm64位的字節碼,因此我們在各平臺都使用了luajit,這樣能夠提升性能。如果使用Cocos命令編譯、打包的話,那么Cocos命令會自動編譯出對應平臺的字節碼,如果有生成64位字節碼的話,那么會把這些字節碼放到64-bit目錄下。當然你也可以通過Cocos luacompile自己編譯字節碼,具體的使用方式可以參考Cocos luacompile -h輸出的幫助信息。

    通過Cocos命令編譯、打包生成的字節碼時各平臺的情況如下:

    平臺

    生成32位字節碼

    生成64位字節碼

    iOS

    Android

    是,如果APP_ABI的內容不是只包含64位架構(APP_ABI := arm64-v8a)

    是,如果APP_ABI包含了64位架構,比如APP_ABI := arm64-v8a ...

    Mac

    Windows

    Linux

    Sprite支持九宮格特性??UI 界面調整更方便

    在開發 UI 界面時,我們通常會使用九宮格格式的圖像來顯示尺寸可能會根據適配屏幕分辨率的需要動態修改的 UI 元素。如今Sprite現在支持九宮格特性了,使用方式如下:

    c++ auto sprite = Sprite::create(...); // set center rect // the origin is top-left sprite->setCenterRectNormalized(Rect(x, y, width, heigh));

    這樣即使使用很小的原始圖片也能生成覆蓋整個屏幕的背景圖像,一方面節約游戲包體空間,另一方面能夠靈活適配不同的排版需要。

    sprite-slice-1

    詳細信息可以參考Sprite::setCenterNormalized()的注釋。

    支持Spine二進制格式?解析更高效文件更小

    使用方式沒有改變,只是文件格式變成了二進制格式。這樣的好處就是解析效率更高,文件更小。具體的使用方法如下:

    `c++ skeletonNode = SkeletonAnimation::createWithBinaryFile("spine/spineboy.skel", "spine/spineboy.atlas", 0.6f);

    ...

    spine-binary

    新增兩大動作類 節點縮放更方便

    新增加兩個動作類:ResizeBy和ResizeTo。和ScaleBy、ScaleTo不同的是,ResizeBy和ResizeTo改變的是節點的content size的大小。這種動作對于支持九宮格特性的節點的縮放效果比ScaleBy和ScaleTo好,因為ScaleBy和ScaleTo是對節點做整體縮放。效果對比如下:

    resize-action-effect

    已知問題說明

    如果使用Xcode 8.2,那么lua工程會在iOS模擬器上崩潰。通過調試發現崩潰在lua_open函數的調用上。如果使用Xcode 8.1或一下版本,那么沒有問題。我們懷疑這是Xcode的bug,在v3.14無法解決。使用lua的開發者在位iOS平臺開發時有兩個選擇:

    • 使用Xcode 8.1或者一下版本
    • 使用Xcode 8.2,在Mac或者iOS真機開發、調試

    該問題的進展可以跟蹤下列帖子:

    https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/17043

    更多詳細的改動列表,歡迎查看:

    https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/CHANGELOG

    修復的問題

    • 如果創建物理場景但是沒有設置3d物理的攝像機,那么程序會崩潰
    • 由于glfw版本沖突,在linux平臺可能會有鏈接錯誤
    • 通過帶有多邊形信息的sprite frame創建的Sprite效果不對
    • VS2015編譯Lua工程時有鏈接錯誤
    • 通過cocos compile/run -p android --android-studio命令編譯Android工程時會有編譯錯誤

    其他

    通過查看3.14.1版本信息了解所有的問題或者代碼改動。

    2016.09.14

    V3.13.1版本

    發布時間: 2016.09.14

    解決v3.13版本發現的比較嚴重的問題

    • Label的顏色錯誤問題;
    • 如果沒有設置“design resolution”,應用程序在debug模式下會崩潰;
    • 在Android系統,如果通過點擊應用圖標從后臺推前臺,可能導致崩潰;
    • 在Android系統,如果音樂或音效資源不在APK包里,會導致無法播放;
    • 在Android系統,AudioEngine::stop()會回調`finish`回調函數;
    • 使用“SimpleAudioEngine”或者“AudioEngine”播放音效或者背景音樂,在Android 2.3.x會崩潰;
    • JSB中,如果傳入object.setString()的參數類型是數字,沒有任何效果。
    2016.08.29

    V3.13版本

    發布時間: 2016.08.29

    Cocos2d-x核心優勢在于允許開發人員利用C++、Lua及Javascript來進行跨平臺部署,覆蓋平臺包括iOS、Android、Windows Phone等等,省事省力省成本。

    近日, Cocos引擎完成重大更新:正式推出Cocos2d-x v3.13版本。在新版本里,AudioEngine性能最高提升4倍、支持ETC1 alpha通道、集成AnySDK、增加VR插件、優化Canvas臟矩形算法等等。該版本進一步完善并整合了歷史零碎功能,為開發者創造更為簡單、快捷的開發環境。

    AudioEngine性能最高提升4倍

    Android平臺下,AudioEngine使用OpenSL ES播放聲音。從Android 4.2開始,OpenSL ES支持解碼聲音文件為PCM數據,引擎正是利用這個以特性來緩存解碼后數據以提升性能。因此,該性能提升只在Android 4.2及以上版本有效。需要先preload,否則第一次播放性能沒有很大提升。

    支持ETC1 alpha通道 讓游戲運行更流暢

    感謝halx99的貢獻,Cocos2d-x 支持ETC1 alpha通道,幫助開發者降低紋理占用,從而減少內存占用,讓游戲運行更為流暢。

    要想使用ETC1 alpha通道,必須在相同目錄下提供xxx.pkm和xxx.pkm@alpha,代碼使用方法如下:

    auto sprite = Sprite::create("xxx.pkm");

    引擎會自動去加載xxx.pkm@alpha作為alpha通道數據。更詳細的使用方式請參考tests/cpp-tests/Classes/SpriteTest/SpriteTest.cpp里的Sprite1ETC1Alpha測試例子。

    圖中藍色部分就是帶alpha通道的ETC1圖片

    集成AnySDK 實現一站式發布

    AnySDK為CP商提供一套第三方SDK接入解決方案,整個接入過程,不改變任何SDK的功能、特性、參數等,對于最終玩家而言是完全透明無感知的。支持的第三方SDK包括渠道SDK、用戶系統、支付系統、廣告系統、統計系統、分享系統等。

    可以通過Cocos包管理器集成AnySDK:

    cocos package import anysdk -p PROJECT_PATH --anysdk

    注:此版本的Cocos包管理器仍為預覽版,后續我們會持續優化改進。

    PROJECT_PATH是游戲工程的根目錄,比如COCOS2DX_ROOT/tests/cpp-empty-test。通過上面命令后,AnySDK框架就集成到了游戲項目中,可以在代碼里調用AnySDK接口接入各種第三方SDK了。AnySDK的詳細介紹和使用方法請參考AnySDK官網。

    AnySDK官網:http://www.anysdk.com/

    增加VR插件 集成更為便捷

    Cocos2d-x v3.13 目前支持了GearVR、Deepoon、Google Cardboard And Daydream和Oculus,其他SDK也正在陸續添加中。具體的使用方法可以參考以下的項目指引手冊:

    http://www.cocoscvp.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/vr-plugin/zh.md

    Canvas臟矩形算法:提升效率,減少發熱

    在v3.12中我們通過重構WebGL渲染器大幅度提升了Web引擎的性能,在這個版本中,我們又實現了臟矩形算法來提升Canvas渲染器的性能。臟矩形算法允許引擎只渲染當前幀中和前一幀不同的區域,而不是渲染整個畫布,大大降低填充率,可以同時帶來渲染效率的提升以及CPU使用率和耗電量的降低。對于相對靜態的游戲畫面來說,非常有效。這個功能默認是關閉的,開啟它可以通過下面的代碼:

    // 開啟臟矩形算法

    if (cc._renderType === cc.game.RENDER_TYPE_CANVAS) {

        cc.renderer.enableDirtyRegion(true);

        // 設置允許用臟矩形算法進行局部渲染的最高臟矩形數量

        cc.renderer.setDirtyRegionCountThreshold(6);

    }

    // 檢查臟矩形算法是否開啟

    var enabled = isDirtyRegionEnabled();

    支持Android 64位應用

    該版本提供了Android 64位的第三方庫,因此可以編譯出64位的Android應用??梢允褂萌缦旅罹幾g、運行64位Android程序:

    cocos run -p android --app-abi arm64-v8a

    Android切換回gcc 4.9

    Cocos2d-x 3.12時使用了clang編譯器,結果發現了崩潰問題。通過測試發現該問題是由于使用clang + gnustl_static造成的,因此該版本切換回使用gcc 4.9。當c++_static穩定后再切換成clang。

    CURL升級到7.50.0

    CURL 7.50.0解決了在NAT64環境連接IPV4地址格式的IP地址錯誤問題,Cocos引擎也第一時間響應并即時跟進升級了CURL版本。

    其他改動

    完整版改動列表: https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/CHANGELOG

    2016.07.07

    V3.12版本

    發布時間: 2016.07.07

    亮點功能

    • 支持VR
    • 支持Tizen平臺
    • 在某些Android設備的渲染性能提升
    • Cocos2d-JS在在WebGL模式下的性能提升
    2016.05.27

    V3.11.1版本

    發布時間: 2016.05.27

    新特性

    • [3.11.1] 支持IPV6-Only網絡
    • [3.11] Chipmunk升級到v7.0.1
    • [3.11] JSB使用新的內存模型,在JS腳本不需要關心對象的生命周期,該特性默認關閉
    • [3.11] CURL升級到v7.48
    • [3.11] OpenSSL升級到v1.0.2g
    • [3.11] 可以使用VSCode或者新版本的Firefox調試JSB程序
    • [3.11] 全面升級 WebGL 渲染器

    詳細介紹

    JSB的新內存模型

    使用新的內存模型后,開發者不需要關心對象的聲明周期。這就意味著不需要在JS代碼里手動調用retain/release函數。

    不過該內存模型默認是關閉的。雖然我們已經做了很多的測試,目前沒有發現任何問題,但是保險起見,你需要手動開啟該功能,開啟的方法是在base/ccConfig.h里把CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE的值改為1:

        #ifdef CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
        #ifndef CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE_OBJECTS
        #define CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE_OBJECTS 1 // change to 1
        #endif
        #endif

    OpenSSL

    Cocos2d-x已經把OpenSSL升級到1.0.2.g。

    2016年7月11日開始,Google Play將不再接受使用低版本的OpenSSL的新應用程序或者應用程序更新。更新程序中使用的OpenSSL版本變得十分重要。更詳細的信息可以參考這個帖子。

    如果你使用的是v2.x或者低版本的v3.x引擎,那么你可以只更新CURLOpenSSL,具體步驟如下:

    • 修改Cocos2d-x root/external/config.json文件中的version字段。如果是v3.x的話,那么version字段的值改為v3-deps-92,如果是v2.x的話,那么值是v2-deps-5
    • 在Cocos2d-x根目錄下執行download-deps.py腳本
    (jtsm @ 15 ~) $ cd cocos2d-x
    
    (jtsm @ 15 ~/cocos2d-x) $ ./download-deps.py
    
    =======================================================
    ==> Prepare to download external libraries!
    ==> Ready to download 'v3-deps-92.zip' from 'https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-3rd-party-libs-bin/archive/v3-deps-92.zip'
    ==> WARNING: Couldnt grab the file size from remote, use 'zip_file_size' section in '/Users/jtsm/Chukong-Inc/cocos2d-x/external/config.json'
    ==> Start to download, please wait ...
    ==> Downloading finished!
    ==> Extracting files, please wait ...
    ==> Extraction done! ==> Copying files...
    ==> Cleaning...

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    Cocos2d-x JSB程序調試

    v3.11版本之前,不能使用Firefox 30+版本來調試cocos2d-x JSB程序。這個版本修復了該問題,同時支持了web console功能。如果你不了解如何使用Firefox調試cocos2d-x JSB程序,可以參考[這篇文檔]。

    當然你也可以使用VSCode來調試,具體的使用方法參考這篇文檔。

    全面升級 WebGL 渲染器

    在v3.11中,為了提升性能,我們重構了WebGL渲染器,下面是幾項重要的改進:

    1. 在 Android 瀏覽器上默認開啟 WebGL(支持的話)
    2. WebGL 模式下自動批處理 Sprite
    3. Sprite 共享全局的渲染數據緩存,并減少 GL 函數調用

    在這些優化后,與舊版本相比,合并貼圖后的游戲中draw call數量將得到顯著的降低。不僅如此,v3.11中的CPU使用率和內存使用也都得到了降低。在我們的bunnymark測試中,v3.11相比之前的版本有4倍以上的渲染性能提升。當然,這是我們對WebGL渲染器做的第一步升級,在后續版本中,WebGL渲染器還將得到持續優化。

    其他改動

    更完整的改動列表可以閱讀full changelog。

    2016.01.18

    V3.10版本

    發布時間: 2016.01.18
    • 【新增】Cocos2d-x與Cocos整合升級為Cocos引擎,一次安裝引擎編輯器全搞定。
    • 【新增】Cocos引擎支持新建Cocos2d-x預編譯庫和源代碼項目。
    • 【新增】Cocos引擎整合第三方服務接入工具AnySDK,打通游戲開發到上線全流程。
    • 【新增】文檔中心,整合Cocos2d-x?Programmers Guide,API文檔,Cocos Studio用戶向導。
    • 【新增】商店系統,獲取豐富的游戲開發資料以及資源更容易。
    • 【新增】問題反饋系統,問題直通引擎組,回復快速準確。
    • 【新增】Label新增三種overflow:CLAMP,SHRINK,RESIZE_HEIGHT。
    • 【新增】Lua?插件擴展的輸出接口?ccslog?,可以輸出信息到?Cocos?的輸出區。
    • 【優化】重構Scale9Sprite,內存占用更少,Scale9 Loading Bar可以使用了。
    • 【優化】全面完善JSB內存使用,增強了引擎的穩定性,大幅度精簡綁定代碼以??符合Spidermonkey的GC標準。
    • 【修復】ListView嵌套ClippingNode顯示錯誤的問題。
    • 【修復】PageView繼承至ListView,PageView可以添加任何widget作為子控件。
    • Win-MD5碼:41bf763f8cd4030979a58c4d67c0de8a
    • Mac-MD5碼:d97e8e9b5f369541252e52fb551a7213
    2015.11.13

    V3.9版本

    發布時間: 2015.11.13

    增強3D功能

    • 【新增】3D MotionStreak,支持拖尾效果。
    • 【優化】Sprite3D支持材質系統

    增強2D功能

    • 【新增】增加腳本組件系統
    • 【新增】增加幀回調函數和動畫回調函數
    • 【優化】使用Component重構2D物理組件
    • 【優化】EditBox:優化iOS和Win32平臺的實現,統一與Android平臺的表現
    • 【優化】移除AssetsManager, AssetsManagerEx和Downloader對curl的依賴
    • 【優化】優化粒子性能

    其他

    • 【新增】JSB,Action支持繼承,重寫update函數
    • 【優化】Web引擎的ScrollView性能優化
    • 【優化】Web引擎九宮格精靈性能優化
    • 【優化】H5 分離并整理setTexture和updateColor的耦合
    • 【新增】支持Xcode 7和iOS 9真機調試發布
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